Если есть фанаты Kz карт могу заливать демки на самое лучшее время в мире.Заодно посмотрите как проходить где сокротить.
Всем привет раскажу вам немного што такое Jump в CS 1.6.Может быть вы нераз встречали заходя на незнакомые сервера,што-то непохожее на CS 1.6.Все прыгают,некто нестреляет.ШТО ТАКОЕ?
Цель: добратся с точки появления, до точки финиша, использую минимальное количиство телепорт точек. Нужно в начале появления нажать на кнопку старта, обычно пишется надпись "[ProKreedz] Timer started, let's go : )", в левом нижнем углу. В конце тоже нужно нажать финишную кнопку, появится надпись, видимая всем игрокам:
[ProKreedz] Ваш_Ник has been reached the target in х minutes and х seconds with х checkpoints.
Если вы установили новый рекорд в топ15, то будет написано:
[ProKreedz] Ваш_Ник has established a new record
В этом и есть смысл Jump прыжки.Так же как и если перевести название.Jump прагать.Некоторые подумают сразу а прыгать это неинтересно.Насамом деле это прикольно отвлекает и вообще прикольно.
В кратце раскажу правила на серверах Jump.Некаких правил.Надо пропрыгать карту как можно быстрее по времени.Думаете это легко?Вот я создам тему с серверами скину туда несколько серверов зайдете и посмотрете.Может даже кому понравиться.
Доступна функция телепортации(checkpoint). Что-бы создать точку телепорта, илспользуется консольная команда cp или команды чата /cp и .cp. Что-бы телепортироватся в созданую точку- tp в консоле, .tp или /tp в чате. Что-бы вернуться в предыдущюю точку stuck, unstuck в консоле, в чате /unstuck, .unstuck, /stuck или .stuck При возращении в предидущюю точку, она не станет основной для телепорта, поэтому ее заново нужно создать.
В целях экономии врямя можно забиндить клавиши на эти команды(bind "любая_кнопка" "команда")
Большинство заблуждается, когда думает, что нож- самое легкое оружие. Скаут(scout, он же муха) легче. Чем легче оружие у вас в руках, тем быстрее вы бежите, и дальше пригаете.
Если вы уронили скаут, и не можете его достать- не отчаивайтесь, вы можете его вернуть, прописав команду /respawn, при этом все чекпоинты сохранятся.
История появления: Как известно движок первых версий CS и Half Life в целом был нагло сдерт с Quake3. Поэтому изначально игроки могли безнаказанно распрыгиваться по карте, нагло обгоняя тех, кто это предпочитал просто бегать. Но прошло время, и после выхода версии 1.4 про распрыжку забыли. Рассуждая логически, движок заново никто не создавал, поэтому даже в нынешней версии игры есть ”преведы” от старого дружка Ку3.
Расскажу вам немного о движении Kreedz. Название оно получило от ника своего создателя. Этот человек первым предложил делать карты специально для тренировки перемещений и соревнований во владении техниками. Движение росло и сейчас насчитывает тысячи игроков по всему миру преданных этому сложному делу. Оплотами движения являются такие порталы как http://www.xtreme-jumps.net/ и http://www.kreedz.com/. На этих сайтах заинтересующиеся смогут найти сотни карт для прохождения, к каждой из которых прилагается демка того, кто ее прошел быстрее всех на свете. Ответы на многие вопросы находятся на форумах этих порталов.
Удивительно, как много граней существует в, казалось бы, такой знакомой игре. Kreedz – это целый вид спорта, со своими профи. Иногда в этой области даже проводятся соревнования, с реальными призовыми фондами. Существует много красивейших мувиков сделанных фантами. Во многом движение напоминает defrag в Quake3.
Основы джампинга:
Strafe Jump (далее SJ). Является основной фишкой физики версии 1.6. Этот прием позволяет игроку сделать прыжок по дуге, а не по прямой. Предположим вам нужно запрыгнуть за прямой угол одним махом.
Выполняется это так: нажмите вперед для разгона; одновременно отпустите вперед, зажмите левый стрэйф, нажмите прыжок и наченайте плавно вести мышкой влево; зажимайте приседание только перед приземлением, чтобы пролететь дальше. SJ – это основа для всех остальных техник и для мультистрайфинга в частности.
Multi Strafe (MS). Является одной из самых сложных и одновременно самых полезных техник. Позволяет набирать скорость при полете.
Выполняется MS так: разгонитесь и прыгните; во время полета зажмите правый стрэйф и поведите мышкой вправо на короткое время; отпустите правый стрэйф, зажмите левый и поведите мышкой влево соответственно; продолжайте безостановочно это делать, пока не приземлитесь. Чтобы легче этому научиться и почувствовать ускорение, поставьте на любой карете sv_gravity 200 для более продолжительного полета.
Два выше описанных приема дают возможность прыгать гораздо дальше, чем при обычном прыжке. Итак…
Long Jump (LJ). Выполняется следующим образом: станьте под острым углом к краю поверхности, с которой вы собирается совершить прыжок; зажмите одновременно вперед и правый стрэйф для разгона; за несколько десятых секунд перед отталкиванием начинайте вести мышкой вправо; нажмите прыжок, стараясь оттолкнуться как можно ближе к краю поверхности; отпустите кнопку прыжка, как только вы оттолкнулись; выполните в полете MS; только перед самим приземлением нажмите приседание.
На тренировку LJ могут уйти месяцы, и предела совершенства здесь нет. Скажу только, что обычный прыжок с ножом дает вам длину равную 210 units (это условная единица, применяющаяся в картостроении). Рекордом мира же на сегодня является 253 units. Применять LJ можно на многих картах, запрыгивая на выгодные позиции. Приводить все прыжки на картах не имеет смысла. Пользуйтесь только правилом: если вам не удается запрыгнуть куда-то, но вы долетаете относительно близко до нужного места, будьте уверены - этот прыжок сделать возможно.
Подбираемся наверно к самой яркой технике…
Bunny Hop (bhop, на сервере отключон). По нашему – распрыжка. О ней многие слышали…
Вот как она делается: пропишите в консоли bind ”wheelup” ”+jump”, это поставит на колесо прокрутки команду прыжок; зажмите вперед для разгона; одновременно отпустите вперед, нажмите стрэйф вправо, нажмите прыжок (колесо прокрутки), начните плавное движение мышки вправо; как только приземлитесь нажмите прыжок, отпустите правый стрэйф и зажмите левый, начните двигать мышкой тоже в лево и т.д.
С помощью кнопки пробел распрыжку выполнить очень тяжело, так как для того чтобы не потерять скорость при приземлении нужно угадать момент прыжка до миллисекунд. Когда вы крутите колесо прокрутки, то практически одновременно вызываете сразу несколько команд прыжков, и первая из них по приземлению срабатывает. Тренируется распрыжка быстрее всех остальных техник, ее можно освоить примерно за 10 часов разделенных тренировок, но совершенствовать можно опять же месяцами.
Fast Running. Является совсем недавно открытым элементом. Позволяет перемещаться по карте немного быстрее, чем при беге с ножом.
Очень сложен в исполнении: разгонитесь и прыгните; в полете делайте MS; по приземлению сделайте элемент распрыжки; повторите. Профессионалы этого дела получают преимущество в скорости перемещения по карте около 10-15 %. Это может быть существенным, так как на некоторых картах контры и теры прибегают в определенные места с небольшим интервалом (например выход на длину на дасте). Выполнение этой техники даст выигрыш около 2 секунд, что может поспособствовать более острым рашевым тактикам.
На последок – что-то пикантное…
Double Duck (DD). Недавно АГ слило Бегрипам, поэтому эта техника сейчас находится в Украине под особо пристальным вниманием .
Делается так: поставьте на колесо прокрутки команду приседания; когда бежите прокручивайте колесико время от времени. Как известно, если быстро нажать несколько приседаний подряд, вы будите совершать микро прыжки, как бы отталкиваясь от поверхности. При таком беге вы делаете множество таких прыжков. Возникает даже иллюзия, что это дает небольшое увеличение скорости, но это не так. По-моему использование этой техники является явным читерством. Ведь звуки бега вы заменяете звуками более редких прыжков, плюс сама моделька игрока при DD ведет себя крайне странно, что позволяет уклонятся от прицельных выстрелов в голову.
Хотя это не все известные приемы перемещения в CS на этом остановимся. К тому же одного моего описания их не достаточно для того, чтобы научиться все это делать. Хочу предостеречь - сразу у вас вряд ли что-то получится. Но главное в этом деле это именно терпение. Для хорошего же их исполнения всех триксов может уйти около года регулярных тренировок. Но процесс совершенствования в этом направлении оказался очень приятным и интересным.